اگر احساس تنهایی میکنید، ناامید نباشید زیرا بررسی جدید پژوهشگران آمریکایی نشان میدهد که ورزشهای مجازی میتوانند برای سلامت روان سودمند باشند.
به گزارش ایسنا، پژوهش جدید «دانشگاه ایالتی میشیگان»(MSU) نشان میدهد که بازیهای ورزشی واقعیت افزوده و واقعیت مجازی میتوانند سلامت روان را بهبود ببخشند.
به نقل از وبسایت رسمی دانشگاه ایالتی میشیگان، «سانگهون کیم»(Sanghoon Kim) و «سانگچول پارک»(Sangchul Park) پژوهشگران دپارتمان علوم حرکتی این دانشگاه، سرپرستی پژوهشی را برای بررسی پرسشهای چندلایه درباره مزایای روانشناختی استفاده از فناوریهای واقعیت افزوده و واقعیت مجازی بر عهده دارند. آنها در این پژوهش دریافتند که انجام دادن بازیهای ورزشی در محیط واقعیت افزوده و واقعیت مجازی میتواند با کمک به بازیکنان برای داشتن احساس ارتباط با دیگران و برقراری ارتباط در لحظه، سلامت روان را ارتقاء دهد.
نکته جالبتر این است که اثرات مثبت احساس حضور اجتماعی برای کسانی که تنهایی را تجربه میکنند، قویتر بود. در مجموع، صرف نظر از سطح گسسته تنهایی، تعامل ارتباطی همواره سودمند است.
کیم و پارک گفتند: این یافتهها به ما یادآوری میکنند که سلامت روان، یک موضوع چندوجهی است. حتی سلامت روان در بازیها، نه تنها توسط تجربه افراد در محیطهای مجازی، بلکه توسط نحوه ارتباط این تجربیات با روابط و پیوندهای اجتماعی واقعی آنها نیز شکل میگیرد.
این پژوهش، نتایج یک نظرسنجی از ۳۴۵ نفر که بازیهای ورزشی گوناگون مانند تنیس روی میز، بولینگ یا بیلیارد را در محیط واقعیت مجازی و واقعیت افزوده انجام میدادند، تحلیل کرد. این بازیها را میتوان در پلتفرمهایی مانند «وی اسپورتس»(Wii Sports) تولید شرکت «نینتندو»(Nintendo)، «هوم اسپورتس»(Home Sports) شرکت «متا»(Meta) و پلتفرمهای دیگر یافت. شرکتکنندگان داوطلبانه پرسشنامهای را برای ارزیابی میزان مشارکت در بازی، سلامت روان، تنهایی و سایر عوامل تکمیل کردند.
کیم و پارک در ادامه گفتند: اهمیت این یافتهها در این است که نشان میدهد سلامت روان، یک سازه پیچیده و چندبعدی است و وقتی منابع لذت افراد مانند بازیها و تجربیات اجتماعی آنها مانند تنهایی به طور همزمان در نظر گرفته شوند، میتوان سلامت روان را به طور کاملتری درک کرد.
پژوهشگران دریافتند افرادی که بیشتر درگیر بازی بودند، سطح بالاتری را از سلامت روان نشان دادند. این یافته، اطلاعات ارزشمندی را درباره بحثهای جاری پیرامون مزایا و معایب مشارکت در بازی ارائه میدهد و دیدگاههای جدیدی را درباره بازیهای واقعیت مجازی و واقعیت افزوده مطرح میکند.
همچنین، پژوهشگران دریافتند که بازیهای ورزشی واقعیت مجازی و واقعیت افزوده میتوانند با استفاده از آواتارها، ارتباطات بلادرنگ و نشانههای غیرکلامی، یک حس قوی را از بودن با دیگران ایجاد کنند. نکته مهم این است که این ارتباطات اجتماعی نه تنها یک حضور مشترک را ایجاد میکنند، بلکه نقش مهمی را در بهبود سلامت روان بازیکنان دارند. کیم گفت: وقتی افراد از طریق آواتارها یا تعامل مجازی با دیگران احساس حضور میکنند، این تجربه به چیزی بیش از یک بازی تبدیل میشود. این قدرت حضور اجتماعی است.
یافتههای این پژوهش، ایدههای سنتی را درباره تعامل آنلاین گسترش میدهند و ثابت میکنند که بازیهای واقعیت مجازی و واقعیت افزوده فراتر از متن میروند و شامل روشهای غنیتر و انسانیتری برای ارتباط هستند.
کاربرانی که بیشتر بازی میکردند و در زندگی روزمره خود تنهایی را تجربه میکردند، بیشتر احتمال داشت که از مزایای روانشناختی مثبت بهرهمند شوند. پژوهشگران معتقدند بازیهای ورزشی واقعیت مجازی و واقعیت افزوده را میتوان به عنوان مداخلات درمانی برای افرادی ارائه داد که تنهایی یا چالشهای سلامت روان را تجربه میکنند.
با وجود این، پژوهشگران میگویند بازیهای ورزشی واقعیت مجازی و واقعیت افزوده، راهحل جامعی برای حل کردن مشکل تنهایی نیستند. آنها دریافتند که برخی از کاربران ممکن است هنوز درباره برقراری ارتباط و تعامل در محیطهای مجازی احساس ناراحتی کنند و این امر، ایجاد حس تعلق از طریق بازی را برای آنها دشوارتر میکند.
این یکی از دلایلی است که پژوهشگران، متخصصان و سیاستگذاران را تشویق میکنند تا نحوه استفاده از بازیهای ورزشی واقعیت مجازی و واقعیت افزوده را برای حمایت از سلامت روان و تعامل در نظر بگیرند.
در مقاله این پژوهش آمده است: این پژوهش نشان داد که همه افراد از مزایای بازیهای ورزشی اجتماعی واقعیت مجازی و واقعیت افزوده بهرهمند نمیشوند. این موضوع اهمیت آموزش کاربران، متخصصان و سیاستگذاران را درباره چگونگی بهرهبرداری از پتانسیل بازیهای مجازی ضمن توجه به معایب احتمالی آن برجسته میکند.
یافتههای این پژوهش، اطلاعات ارزشمندی را درباره بحثهای جاری پیرامون مزایا و معایب مشارکت در بازی ارائه میدهند و دیدگاههای جدیدی را درباره بازیهای واقعیت مجازی و واقعیت افزوده مطرح میکنند.
این پژوهش در «International Journal of Human-Computer Interaction» به چاپ رسید.